17.11.11

Presentación de la idea de proyecto

El lunes 21, tal y como habíamos hablado, tenéis que contar en qué va a consistir el proyecto, presentando TODOS en orden alfabético.

Como en los ejemplos de los monstruos anteriores, tenéis que aportar información sobre vuestro "monstruo" en UNA SÓLA IMAGEN. En ella introduciréis los elementos clave que le definen, no olvidando mencionar aspectos como:
- dónde se sitúa
- con quién interactúa
- descripción de sus cualidades físicas (materiales, cerramiento, tamaño)
- descripción de su anatomía (estructura, órganos y apéndices principales y su funcionamiento)

Tenéis 5 minutos para vender vuestra idea

16.11.11

Kuro-kamikiri

El Kuro-kamikiri (cortador del pelo negro) es una criatura de largo cabello negro que acecha a las mujeres por la noche en la calle y subrepticiamente les corta el pelo. Sus peculiaridades anatómicas incluyen un cerebro conectado para la artimaña y el sigilo, garras afiladas como navajas, larga y enroscada lengua cubierta de diminutas espinas atrapa-pelo, y un saco para almacenar el polvo adormilador que utiliza para neutralizar a sus víctimas. El sistema digestivo incluye un órgano que produce un fluido que disuelve el pelo, así como un órgano con protuberancias alargadas que golpean los laterales del intestino para facilitar la digestión.

Shigueru Mizuki, Yokai Daizukai

Mannen-dake

El Mannen-dake (bambú de 10.000 años) es un monstruo con forma de bambú que se alimenta de las almas de los viajeros que acampan en los bosques. Sus propiedades anatómicas incluyen una serie de tubos que libera un gas que causa que los viajeros pierdan su camino, dedos tipo jeringuilla que el monstruo inserta en sus víctimas para succionar sus almas y un saco donde las almacena.

De Yokai Daizukai, una guía ilustrada de Shigeru Mizuki con una colección de diagramas en sección mostrando la anatomía de 85 monstruos del folklore tradicional japonés

14.11.11

Calendario primer cuatrimestre

nov
14 - entrega de maqueta colectiva
21 - presentación propuesta individual en digital de todos los alumnos
11:00 - 11:20 pinchar TODOS en el ordenador
11:20 - 15:00 presentaciones, a 5min. por alumno

11:20-11:25 Albadalejo
...
14:55-15:00 Zapico
28 - corrección individual 15 alumnos
dic
5 - corrección individual 15 alumnos
12 - corrección individual 13 alumnos
19- entrega individual
navidad
ene
9 - exposición general curso

8.11.11

ANATOMÍA DE UNA BESTIA




Una vez completada la maqueta para la base del entorno existente de Biljmermeer, esta nos tiene que servir como soporte para la inyección de nuevas densidades.

Como sabemos, estas densidades no van a adoptar un modelo caótico de crecimiento. El crecimiento se planteará en función de las armas/herramientas extraídas de los análisis de todos los grupos.

Pero además este crecimiento organizado, también debe ser específico y estar dirigido a crear unas nuevas estructuras de ciudad que en sí mismas estén dotadas de una fuerte identidad.

Para crear esta identidad vamos a usar dos instrumentos:

Primero utilizaremos un giro lingüístico que nos permita redescribir la realidad en línea con la propuesta de Richard Rorty. Es decir que a partir de aquí generaremos unas nuevas metáforas de forma que el propio lenguaje cumpla su función heurística, es decir, que abra de forma inmediata la posibilidad de producir innovaciones. Nos estamos refiriendo al sistema de las bestias, su forma de ser nombradas y su anatomía.

Segundo, utilizaremos una caracterización programática, es decir que cada bestia, tendrá una programa específico que refuerce aún más su identidad. En muchos casos se crearán verdaderas instituciones gracias a la inyección de programa, tal y como ha sucedido en el caso del Barbican de Londres. Crear instituciones significa ser ambiciosos con el programa y que sus objetivos estén bien dirigidos y sean claros en su relación con el público.

Se pide: que cada alumno cree su bestia. Esta creación va a apoyarse de nuevo en un trabajo con maqueta pero individual. Se escogerá una base dentro de la maqueta global para iniciar la mutación y el crecimiento, esta base puede pertenecer a cualquier parte de la maqueta, tanto edificios como zonas verdes o equipamientos. Además de la maqueta, será necesario un sistema de monitorización del proceso de construcción (un seguimiento) para que este material sirva para la edición y el formato final

Para el Lunes 14 de noviembre,

Especies, nombrad a la bestia y su función o especificidad-identidad: en este punto se entiende que se desarrolla un programa, (también se puede entender cómo órganos internos clave).

Sistema evolutivo de crecimiento o mutación: es decir leyes extraídas a partir de las armas analizadas en los grupos u otros sistemas nuevos análogos.

Composición de la sangre, densidades: se escogerá de forma libre una densidad claramente superior a la existente actualmente en Biljmermeer. Se expresará en nº máximo de habitantes y los ratios por m2

En adelante se irán definiendo:

Sistema óseo-estructural: se escogerá el modelo estructural que se adapte mejor a las condiciones de partida y a la densidad escogida

Sistema muscular y nervioso: detalle constructivo tipo, proceso industrial, componente

Histología, piel/superficie: o sistema de intercambio con el exterior

Como para el resultado final tiene una gran importancia la escenificación de cada bestia y su acabado final, añadimos a continuación la publicidad de una empresa que se dedica a los efectos especiales. Lo importante de esta lista es la amplitud de situaciones materiales y escénicas . Con esta amplitud tenéis que mirar el desarrollo de cada maqueta ¡todo es posible y puede ser económicamente sostenible!.

“Hacemos todo tipo de efectos especiales. A continuación detallamos una lista con algunos de los efectos más habituales: - EXPLOSIONES Polvo, gasolina, gas, aire comprimido, nitrógeno. - PIROTECNIA Exterior, interior, botes de humo, cascadas, chispas, cohetes, carcasas... - FUEGOS E INCENDIOS Decorados, vehículos, edificios... - VIENTO Ventiladores eléctricos y gasolina, turbinas... - LLUVIA Exterior, en ventanas, en vehículos. - NIEVE Máquinas de copos, cañones y lanzas de espuma, ambientación y decorados - IMPACTOS EN: Cuerpo, cabeza, chispa, madera, cristales, chapa, vehículos, decorados... - HUMO Niebla, cracker, humo bajo, para exteriores... - CRISTAL TRUCADO Ventanas, botellas, vasos... - MADERA DE BALSA Mesas, sillas, puertas, ventanales, muebles en general... - CONSTRUCCIONES ESPECIALES EN CUALQUIER TIPO DE MATERIAL. - CONSTRUCCIONES MECÁNICAS motores eléctricos, hidráulica, neumática... - ARMAS TELESCÓPICAS espadas, lanzas, navajas, jeringuillas... - TRUCOS Y PROTECCIONES PARA ESPECIALISTAS Rampas, cilindros para saltos, quemados, arneses... , - REPRODUCCIONES EN: Látex, espumas, poliuretanos, resinas, epoxis, silicona, fibra de vidrio... - MAQUILLAJES ESPECIALES Protésico, máscaras, dentaduras, ojos, extremidades... - MUÑECOS Y ANIMALES Rígidos, flexibles, animatronics... - ESCULTURAS Barro, hierro, plastilina, resinas... - MOLDES Escayola, silicona, fibra de vidrio, resina, gel coat... - MAQUETAS EN CUALQUIER MATERIAL. - CONFETI Cañones, confetis de todo tipo, máquinas de burbujas, pirotecnia de interior, suelta de globos, etc... “/ “.Estamos especializados en soldadura, hidráulica y neumática para llevar a cabo cualquier diseño y construcción necesaria para un trabajo. Tales como: - Estructuras con combinación de motores e hidráulicos que permiten giros de 360º y grandes cargas. - Plataformas flotantes con hidráulicos con movimientos horizontales y verticales.- Estructuras de arrastre de vehiculos ligeros y pesados.-Importamos material homologado tales como rampas de aire, pistones de retroceso, arneses simples o giratorios, trajes y máscaras ignifugas.
Construimos todo tipo de deceleradores, barras antivuelco para vehículos ligeros y pesados, rampas y pistones para vuelcos. Así como una amplia gama de colchonetas, colchones de aire , cajas de caída y tatamis.”

7.11.11

Herramientas - Armas














Para poder abordar el proyecto individual tenemos que terminar de definir las herramientas propuestas por cada grupo.
Estas herramientas las utilizaréis vosotros o vuestros compañeros como apoyo a la definición del proyecto individual.

Cada grupo podéis definir el número de herramientas que os parezca oportuno, con un máximo de 10 y un mínimo de 3.
Durante esta semana las podéis ir subiendo al grupo de facebook para que sean valoradas por toda la clase. Hará falta un mínimo de votos que se establecerá en función de los resultados para validar la herramienta. Es decir, nos quedaremos sólo con las que sean más votadas por la clase.
Tendréis que re-definir las herramientas en función de los comentarios de las correcciones de clase.

El formato definitivo para presentar la herramienta que subiréis a facebook será:

- un icono o avatar (formato cuadrado de 100x100 píxeles)
- el nombre de la herramienta
- la descripción (máximo 150 caracteres)