
Una vez completada la maqueta para la base del entorno existente de Biljmermeer, esta nos tiene que servir como soporte para la inyección de nuevas densidades.
Como sabemos, estas densidades no van a adoptar un modelo caótico de crecimiento. El crecimiento se planteará en función de las armas/herramientas extraídas de los análisis de todos los grupos.
Pero además este crecimiento organizado, también debe ser específico y estar dirigido a crear unas nuevas estructuras de ciudad que en sí mismas estén dotadas de una fuerte identidad.
Para crear esta identidad vamos a usar dos instrumentos:
Primero utilizaremos un giro lingüístico que nos permita redescribir la realidad en línea con la propuesta de Richard Rorty. Es decir que a partir de aquí generaremos unas nuevas metáforas de forma que el propio lenguaje cumpla su función heurística, es decir, que abra de forma inmediata la posibilidad de producir innovaciones. Nos estamos refiriendo al sistema de las bestias, su forma de ser nombradas y su anatomía.
Segundo, utilizaremos una caracterización programática, es decir que cada bestia, tendrá una programa específico que refuerce aún más su identidad. En muchos casos se crearán verdaderas instituciones gracias a la inyección de programa, tal y como ha sucedido en el caso del Barbican de Londres. Crear instituciones significa ser ambiciosos con el programa y que sus objetivos estén bien dirigidos y sean claros en su relación con el público.
Se pide: que cada alumno cree su bestia. Esta creación va a apoyarse de nuevo en un trabajo con maqueta pero individual. Se escogerá una base dentro de la maqueta global para iniciar la mutación y el crecimiento, esta base puede pertenecer a cualquier parte de la maqueta, tanto edificios como zonas verdes o equipamientos. Además de la maqueta, será necesario un sistema de monitorización del proceso de construcción (un seguimiento) para que este material sirva para la edición y el formato final
Para el Lunes 14 de noviembre,
Especies, nombrad a la bestia y su función o especificidad-identidad: en este punto se entiende que se desarrolla un programa, (también se puede entender cómo órganos internos clave).
Sistema evolutivo de crecimiento o mutación: es decir leyes extraídas a partir de las armas analizadas en los grupos u otros sistemas nuevos análogos.
Composición de la sangre, densidades: se escogerá de forma libre una densidad claramente superior a la existente actualmente en Biljmermeer. Se expresará en nº máximo de habitantes y los ratios por m2
En adelante se irán definiendo:
Sistema óseo-estructural: se escogerá el modelo estructural que se adapte mejor a las condiciones de partida y a la densidad escogida
Sistema muscular y nervioso: detalle constructivo tipo, proceso industrial, componente
Histología, piel/superficie: o sistema de intercambio con el exterior
Como para el resultado final tiene una gran importancia la escenificación de cada bestia y su acabado final, añadimos a continuación la publicidad de una empresa que se dedica a los efectos especiales. Lo importante de esta lista es la amplitud de situaciones materiales y escénicas . Con esta amplitud tenéis que mirar el desarrollo de cada maqueta ¡todo es posible y puede ser económicamente sostenible!.
“Hacemos todo tipo de efectos especiales. A continuación detallamos una lista con algunos de los efectos más habituales: - EXPLOSIONES Polvo, gasolina, gas, aire comprimido, nitrógeno. - PIROTECNIA Exterior, interior, botes de humo, cascadas, chispas, cohetes, carcasas... - FUEGOS E INCENDIOS Decorados, vehículos, edificios... - VIENTO Ventiladores eléctricos y gasolina, turbinas... - LLUVIA Exterior, en ventanas, en vehículos. - NIEVE Máquinas de copos, cañones y lanzas de espuma, ambientación y decorados - IMPACTOS EN: Cuerpo, cabeza, chispa, madera, cristales, chapa, vehículos, decorados... - HUMO Niebla, cracker, humo bajo, para exteriores... - CRISTAL TRUCADO Ventanas, botellas, vasos... - MADERA DE BALSA Mesas, sillas, puertas, ventanales, muebles en general... - CONSTRUCCIONES ESPECIALES EN CUALQUIER TIPO DE MATERIAL. - CONSTRUCCIONES MECÁNICAS motores eléctricos, hidráulica, neumática... - ARMAS TELESCÓPICAS espadas, lanzas, navajas, jeringuillas... - TRUCOS Y PROTECCIONES PARA ESPECIALISTAS Rampas, cilindros para saltos, quemados, arneses... , - REPRODUCCIONES EN: Látex, espumas, poliuretanos, resinas, epoxis, silicona, fibra de vidrio... - MAQUILLAJES ESPECIALES Protésico, máscaras, dentaduras, ojos, extremidades... - MUÑECOS Y ANIMALES Rígidos, flexibles, animatronics... - ESCULTURAS Barro, hierro, plastilina, resinas... - MOLDES Escayola, silicona, fibra de vidrio, resina, gel coat... - MAQUETAS EN CUALQUIER MATERIAL. - CONFETI Cañones, confetis de todo tipo, máquinas de burbujas, pirotecnia de interior, suelta de globos, etc... “/ “.Estamos especializados en soldadura, hidráulica y neumática para llevar a cabo cualquier diseño y construcción necesaria para un trabajo. Tales como: - Estructuras con combinación de motores e hidráulicos que permiten giros de 360º y grandes cargas. - Plataformas flotantes con hidráulicos con movimientos horizontales y verticales.- Estructuras de arrastre de vehiculos ligeros y pesados.-Importamos material homologado tales como rampas de aire, pistones de retroceso, arneses simples o giratorios, trajes y máscaras ignifugas.
Construimos todo tipo de deceleradores, barras antivuelco para vehículos ligeros y pesados, rampas y pistones para vuelcos. Así como una amplia gama de colchonetas, colchones de aire , cajas de caída y tatamis.”